A kalandjátékokról

Keletkezési történet: 2011-ben készült, eredetileg, ha jól emlékszem, akkor az adventuregames.hu csapatának. Már nem emlékszem sajnos, hogy felkerült-e az oldalra. Kissé kutatva szerintem igen, felkerült. Legalább is utalás van rá. A „Zongoraverseny hét ujjra” című kötet része.

Még most is kiver a veríték, amikor ezt a cikket gépelem le. Nagyon nagy fába vágtam a fejszémet azzal az ötlettel, hogy most valami épeszű dolgot írok a kalandjátékokról, mindannyiunk egyik legkedveltebb időtöltéséről.

Igyekszem teljesebb képet nyújtani a videojátékok e speciális típusáról, majd tovább szűkítve a kört, „valami okosat” próbálok mondani a point n’ click műfajról is, lehetőleg messze elkerülve a sablonosságot.

Talán a cikkem első fele evidenciákat tartalmaz, és talán az általam elmondottak ismerősen csenghetnek majd az AdventureGames.hu hű kalandorai számára, mégsem hagyhattam ki a kalandjátékok származását, csoportosítását.

  1. A kalandjátékokról általában

A kalandjátékok, mint köztudott, csak a videojátékok egy szeletkéjének tekinthetőek.

  1. A point n’ click típusú játékokról

Mégis, ezzel a dologgal nem kerültünk közelebb a ma oly’ népszerű point n’ click játékokhoz, amelynek gyökerei az 1980-as évek legelejére nyúlnak vissza. A műfaj kezdetei elsősorban az On-Line Systems (később: Sierra On-line) céghez kötődnek, olyan játékokkal, mint a szöveg-alapú Mystery House, vagy a Wizard and the Princess. A cég megalapítói Ken és Roberta Williams voltak. (Csak zárójelben jegyzem meg, hogy a GamePro minden idők ötvenegyedik legfontosabb játékának kiáltotta ki a Mystery House-t.)

A játékok szöveges irányítása nyilvánvalóan a kezdetleges informatikai háttérnek köszönhető, de a „korabeli” játékosban elsősorban az akkor igen divatos asztali szerepjátékok irányítási módját idézte fel.

  1. Mutass rá és klikkelj – ma!

Mit mondhatunk a műfaj mai fogadtatásáról? Ehelyütt nem feltétlenül jól hangzó játékneveket, és majd a jövőben megjelenő játékszoftvereket szeretnék felsorolni, hanem –stílszerűen – inkább felállva a számítógéptől, a közvélemény moraját szeretném lejegyezni: pro és kontra.

Pro

Ami számomra, és játékostársaink számára a point n’ click műfaj legnagyobb vonzerejét jelenti az mindenekelőtt az „értelmes” szórakozás. Lehet, hogy ez kissé fennköltnek hangzik, de ha belegondolunk abba, hogy a játékkal eltöltött időnket cigarettázva és vodkát iszogatva a kocsmában is eltölthetnénk, máris világossá válik az, ahogyan én értem a fogalmat.. Ezt a fogalom rögtön összeköthető a játékos tanulással is. Waldemar Grosch és Vadim Oswalt például 2002-es könyvükben, a „Geschichte am Computer 2. Computerspiele im Geschichtsunterricht.”-ben a számítógépes játékok lehetőségeit latolgatják a történelemtanításban.

De ha nem is rögtön egetrengető dolgokra gondolunk, akkor is tisztában kell lennünk azzal, hogy a point n’ click játékok fejlesztik a logikai készséget, és kreativitásra ösztönöznek. Végsősoron úgy változtatják meg az ember gondolkodását, mint mondjuk a sakk.

Mégis, egy közhely szerint minden éremnek két oldala van. Miért tiltakoznak egyesek mégis kézzel lábbal a kalandjátékok ellen?

Kontra

Mi mással lehetne kezdeni a negatívumok felsorolását, mint azzal a már pár éve folyamatosan hangoztatott „ténnyel”, hogy a kutatások szerint a videojáték beszűkíti a játékosok szociális kapcsolatait. A legutóbbi ilyen kutatásról 2009 január végén adott hírt az Origo. A Brigham Young Egyetem kutatói úgy találták, hogy a túlzott videojátékozás nem tesz jót a magánéletnek (ahogyan a szamurájkard sem – tehetném hozzá kaján mosollyal). A sors kegyetlen fintora, hogy a kutatási ötletet kiagyaló Alex Jensen neve valahogyan emlékeztethet bennünket a neves Gabriel Knight szériát kitaláló Jane Jensen írónő nevére.

Jómagam nem szeretném kommentálni a hírt, hiszen egyrészt nem tartozik a cikkem témájához, mindösszesen csak idézném az egyik egyetemi professzorom mondását, amelyet pont a kétes hírforrások kapcsán emleget sűrűn: „alkalmazzuk rá a két „K”-t: kritikával kezelendő.

És ha az évek óta állandóan szajkózott érveknél tartunk, mi lehetne „örökzöldebb”, mint a videojátékok erőszakosságának hangsúlyozása?

Bár nem e játéktípus váltja ki a legtöbb ellenérzést a szülőkből és a szakemberekből mégis, a point n’ click műfaj sem vonhatja ki magát a számítógépes játékok irányába mutató általános bizalmatlanságból, amelyet főleg a brutális, „hentelős” játékok váltottak ki a szülőkből.

Bár nem szorosan kapcsolódik a témához, de mégis be kell vallanom, hogy kissé abszurdnak tartom, hogy egy gyerkőc valami általa látott dolog alapján leszúrja a testvérét, fegyvert vigyen a suliba, de sajnos a tapasztalatok azt mutatják, hogy ezek a tények, és igen is számolnunk kell a problémával. (csak egy példa a sok közül – címszavakban: 1993 októberében, Ohioban egy ötéves gyerek állítólag Beavis & Butthead hatására felégette lakókocsijukat, ezzel kétéves húga halálát okozva)

Ha ennek okait szeretnénk górcső alá venni, máris ingoványos talajra tévedünk: a pszichológia, a neveléstan világába. A gyermekek ugyanis nem tudják megkülönböztetni a mesét a valóságtól: gondolataikban a határokat összemossák. Elég, ha csak arra a helyzetre gondolunk, amikor gyerekszínházi közvetítések alkalmával a gyerek hangosan „drukkol” a jóknak, figyelmezteti a főszereplőt a közelgő „veszélyre.”

Mégsem hiszem, hogy csak ennek a számlájára lehet írni az egyre fokozódó brutalitást. Véleményem szerint sokkal inkább a szülői fegyelem/figyelem hiányának a „gyümölcse” az, ha a gyereke monitora éjjel-nappal virtuális vértől csöpög.

A játékkészítők manapság valamilyen szinten tisztában vannak ezzel a ténnyel, és egyre jobban igyekeznek kiszorítani az agressziót a játékokból.

Mégis, talán ezek az emberek elfelejtik azt, amiért egy fejlesztőgárda évek hosszú során dolgozik: azt az örömet, amit a játékosoknak okoz, és persze a profitot a kiadó számára. Ne összeesküvést keressünk az értelmetlen halálesetekben (hiszen az nem termel hasznot, ha elhullanak a potenciális vevők), sokkal inkább valamiféle szülői kontroll-hiányt.

Végül elmondható, hogy a kiadó-játékos szövetség még bírja a megpróbáltatásokat, és nincs olyan ómen, hogy a közeljövőben ez gyökeresen megváltozna.

  1. A point n’ click műfaj és az irodalom

Cikkem végén szeretnék egy kissé lazább, kevéssé morális témáról szólni: azt az állításomat szeretném bebizonyítani, hogy a kalandjátékok és a lektűr irodalom kéz a kézben járnak.

Hogy mit értek lektűr irodalom alatt? Talán ez is tisztázásra szorul. Az irodalmi műveket „értékük” szerint általában két nagy kategóriába soroljuk: „ponyvára” (ami silányabb minőségi prózai mű) illetve „magas” irodalomra (másképpen: szépirodalomra), amelyet mondjuk Jókai Mórra, vagy Szabó Magdára szoktunk mondani. Manapság már nem ilyen egyértelmű a helyzet. Rengeteg olyan szerző van, akiknek a művei nem mérhetőek a szépirodalom morózus mércéjével, de nem is olyan tipikus ponyvaregényeket írnak, amiket a Keletiben sóznak ránk a könyvkufárok. Ezeket hívjuk lektűrnek.

Ezeket bár szeretjük olvasni, de mégsem valljuk be őket egy bölcsészkari szemináriumon, vagy a középiskolai irodalomórán. Ilyenek például a Stephen King regények, a Gyűrűk ura trilógia (bár egyesek szerint ez már nem az), és mondjuk Rejtő Jenő művei, és a határvonalon billeg Agatha Christie is. Más definíció szerint: olyan művek, amelyeknek irodalmi értékük van, de nem szokványos, mindennapi témákról szólnak (ilyen tekintetben a Leslie L. Lawrence könyvek is kategorizálhatóvá válnak). A lektűrirodalom mindig is könnyen emészthetőbb volt a kortársak számára, és kissé lesarkítva a dolgokat, az ilyen műfajban alkotó íróknak mindig volt mit a tejbe aprítaniuk.

Nem csoda, ha a könnyedebb, misztikusabb témákra a kalandjáték is vevő volt. Az első elkészült kalandjátékok között volt Agatha Christie Tíz kicsi négerének játékváltozata is, amely bár suta grafikával, de igyekezett megragadni az írónő által kreált logika és misztika között ingázó világot.

Nem csoda, ha egy külön cég alakult meg Mrs. Christie hatalmas életművének monitorra varázsolására. A The Adventure Company nevezetű cég eddig a Tíz kicsi néger, a Gyilkosság az Orient Expresszen, és a Nyaraló Gyilkosok című Agatha Christie-regényekből gyártott meglehetősen jó minőségű PC átiratot, bár néhány vérbeli krimi rajongó kifogásolja a kiadó túlzott „kreativitását” az irányítás terén. Például a Gyilkosság az Orient Expressz című Agatha Christie regényben maga Poirot nyomoz a vonattársaság vezetőjével, Monsieur Bouc-kal, míg a kalandjátékban egy Antoinette Marceau nevű hölgy bőrébe bújhatunk, aki a vasúttársaság egy hivatalnoka, és az eredeti regényben nem szerepel. Maga a történet átírását azonban nem lehet kritikával illetni: a hajszálpontos storyline mellett a készítők szó szerint emelték be a játékba a regény legfontosabb frázisait is. (Zárójelben jegyzem meg, hogy a magyar játékhonosító világ egyik legnagyobb bakija is egy Adventure Company-s játékhoz kapcsolódik, a Nyaraló Gyilkosokban a „little gray cells” kifejezést „kis szürke cellák” formában ültették át magyarra, amit persze el lehetett volna kerülni, ha a fordítók beleolvastak volna egy Christie regénybe.)

Az irodalmi művek feldolgozásakor óhatatlanul mindig előkerül a hitelesség és játszhatóság dilemmája. A játékkészítő csapat mindig a két véglet között ingázik, és keresi az optimális megoldást. Kompromisszum nélküli átírás nem lehetséges, így a készítők tényleg alkotóvá válnak. A kérdés csak az, hogy milyen mértékben.

Néha alapvetően áthágják a szerző elképzeléseit (lásd a már említett Gyilkosság az Orient Expresszen című játékban), míg néha az adott szerző(nő) teljesen az „ujja köré csavarja” a kreatív csapatot, és minden tekintetben az ő ötletei alapján ölt testet a játék (lásd példának okáért a Jane Jansen fejéből kipattant Gabriel Knight-trilógiát)

A másik kedvelt „lektűrfajta” a sci-fi irodalom. Jellemzői tökéletes alannyá teszik a kiadók számára: viszonylag látványos képeket használ, a technokrata jövőben játszódik, szereplői a gonosszal harcolnak, s ami látszólag megkülönbözteti a tündérmesétől, az a szuperkütyük tömkelege. Mégis, amit nem tud visszaadni egyetlen PC-s átirat sem, az a mély, erkölcsi mondanivaló, amely mondjuk Asimov, vagy Bradbury műveiben láthatatlanul ott van a sorok között. „Mi teszi az embert emberré?” A szíve, a vére, a csontjai, vagy az intellektusa, a személyisége? Haragudhatunk-e egy mesterséges intelligenciára, ha az emberként gondolkodva ugyanúgy irtja az emberiséget, mint az emberek egymást?

Ez utóbbi Harlan Ellison, a neves sci-fi szerző művéből való (ő mellesleg a Babylon 5 sorozatban is szaktanácsokat osztogatott). A magyarra Szája sincsen, úgy üvölt címmel lefordított novellája alapján a XY cég elkészítette az I have no mouth, and I must scream nevű játékot még 1995-ben. Itt azonban az a fura paradoxon állt fent, hogy kvázi a szerző újraírta a novelláját a játék segítségével. A pár oldalnyi, interneten is elérhető írást elolvasva tudatosul bennünk, hogy a szerző ott csak felskicceli a szereplők képét, nyomorúságos sorsukat ecsetelgeti, míg a játék sokkal bőbeszédűbb. A novellában csak pár soros, homályos utalások történnek a szereplők múltjára, míg a játékban minden szereplőnek újra át kell élnie a saját múltja legpiszkosabb, vagy legszégyenletesebb jeleneteit, hogy ebből erőt merítve legyőzhessék az AM-et, a gondolkodó központi számítógépet. Mondanom sem kell, hogy a novellában eszük ágában sincsen az AM ellen vonulni.

Véleményem szerint bár ez a méltatlanul másodrangba kényszerített játékprogram mindmáig az egyik legszínvonalasabb kalandjáték a piacon, de mégis van benne valami, ami visszahúzza az papíralapú társával folytatott versenyben. Mégpedig az, hogy egyrészt kiirtja, háttérbe szorítja az igazi mondanivalót, színes papírmasé figurákat gyárt a szereplőkből, másrészt bár a szerzői elképzelés/akarat erős, de mégis látszik, hogy mondjuk a szinkronszínészek kiválasztásánál, vagy már magánál a történet összeállításánál választás nélküli döntést erőszakoltak az íróra, és ezzel elrontották azt a sajátos világot, amelyet a tökéletes összhatás megkívánt volna. (sőt, ha már a kierőszakolt döntéseknél tartunk megemlíthetnék azt is, hogy a játék holokauszttal foglalkozó fejezetét kivágták a francia és német verziókból)

Mindezen hiányosságok ellenére általánosságban elmondható, hogy a műfaj még a kiadók kiskirálykodása ellenére is virágzott ekkoriban. Az 1990-es években az írók még láttak potenciált a kalandjátékokban, szívesen dolgoztak programozókkal, mert a befektetett idő és pénz busásan megtérült a piacra dobás után.

Ez valamiért a 90’-es évek közepére megváltozott, és néhány évnyi holtidő után csak a kétezres évek elején tért vissza, a már említett Agatha Christie feldolgozásokkal.

Véleményem szerint mára már tendenciává vált, hogy a termékeny lektűrszerzők bizonyos műveiből előbb-utóbb PC játék lesz. Ez talán nem is rossz dolog, inkább szimbiózisként foghatjuk fel: új lehetőségeket nyit mind az irodalom, mint a játéktervezés terén, új ötleteket adhat mindkét félnek. Kisegítik egymást.

Hiszen az emberek kevesebbet olvasnak, így már ronggyá koptatott közhely, hogy új utakat kell találni a potenciális vevőkörhöz. Ilyen „újdonságnak” számít az utóbbi időben a hangoskönyv, az e-könyv, a „hallivúdiasított” filmfeldolgozás. Mindezek középutat jelentenek a mára már kiveszőben levő olvasás hasznossága és a gyorsan szórakoztató dolgok között.

Hiszen miért ne lehetne az irodalmat interaktívvá, hovatovább játszhatóvá tenni?

Miért ne örülnének a fiatal skacok egy Stephen King „AZ” feldolgozásnak, vagy egy Philip K. Dick játéknak – akkor talán nem riadnának vissza attól, hogy King említett regényét elolvassák, amely nagyjából ezerháromszáz oldalas, és egyébként maximum portalanításkor kerülne le a polcról. És ha túlvannak rajta, talán megvesznek majd egy másik átiratot, és ha azt is kijátszották, akkor elolvassák könyv formában is, és így tovább.

Végső határt csak a játékkiadók elképzelései és persze a szerző által kért jogdíj összege szabhat.

Egy biztos, mind olvasni, mind kalandjátékot játszani szórakoztató.

Sőt mi „egérhajcsárok” mindkettővel csak jól járhatunk.