Keletkezési történet: Eredetileg 2009-es írás, amely valamiféle nyereményjátékra készült, amellyel persze nem nyertem., de az adventuregames.hu oldalon vigaszdíjként(?) megjelenhetett és körülbelül 2020-ig elérhető is volt. A „Zongoraverseny hét ujjra” című kötet része.
A point n’ click műfaj és az irodalom
1.
Mindenki olvasott már valamilyen könyvet (ha mást nem, a Pál utcai fiúkat és az Egri csillagokat mindenképpen), és mindenki játszott már valamilyen számítógépes játékkal (ezt szívből remélem, elvégre az Adventuregames.hu látogatói megrögzött játékosok). És a legtöbb olvasó valószínűleg átélte már azt a szituációt, hogy egy jó könyv végére érve a homlokára csapott, mondván: „öcsém, ebből milyen jó film/játék lehetne!”
Szerencsénkre a „legtöbb olvasó” halmazba olyan emberek is beletartoznak, akik – velünk, földi halandókkal ellentétben – meg is valósíthatják ezeket az „őrült” elképzeléseket. A kiadók félistenszerű hivatalnokai ők, akik szempillájuk remegésével „projekteket kancellálhatnak” és drága tintatollaik hegyének valamint olvashatatlan aláírásaiknak párosításával e-világokat építtethetnek fel a semmiből.
Ezen egyszerű tény az alapja jelenlegi cikkecskémnek, ahol is azt az állítást szeretném bebizonyítani, hogy a kalandjátékok és a lektűr irodalom kéz a kézben járnak. Na, nem azért mert annyira tetszenek egymásnak, sokkal inkább apu vagyona miatt vannak sülve-főve együtt.
Valószínűleg most sokan felteszik azt a kérdést, hogy mi a csuda is az a lektűr irodalom? Tisztázzuk a dolgokat! Na, nem bonyolultan, csak „konyhanyelven”.
Az irodalmi műveket „értékük” szerint általában két nagy kategóriába soroljuk:
- „ponyvára” (ami silányabb minőségi prózai mű). Leghíresebb ponyvák: Danielle Steel mind a 78 regénye, (ez nem vicc, megszámoltam); Julia- és Romana-füzetek. Különös ismertetőjelük, hogy címeikben sűrűn előfordul a szív, a halál, a szenvedély, a csók szó illetve ezek kombinációi (ez a vicc, de általában igaz).
- illetve „magas” irodalomra (másképpen: szépirodalomra), amellyel mondjuk Jókai Mórt, vagy Szabó Magdát szoktuk kitüntetni.
Manapság azonban már nem ilyen egyértelmű a helyzet. Rengeteg olyan szerző van, akiknek a művei nem mérhetőek a szépirodalom morózus mércéjével, de nem is olyan tipikus ponyvaregényeket írnak, amiket a Keletiben sóznak ránk a könyvkufárok. Ezeket hívjuk lektűrnek.
Ezeket bár szeretjük olvasni, de mégsem valljuk be őket egy bölcsészkari szemináriumon, vagy a középiskolai irodalomórákon. Ilyenek például Stephen King regényei, a Gyűrűk ura-trilógia (bár egyesek szerint ez már nem az), mondjuk Rejtő Jenő művei, és a határvonalon billeg Agatha Christie is.
Más definíció szerint: olyan művek, amelyeknek irodalmi értékük van, de nem szokványos, mindennapi témákról szólnak (ilyen tekintetben a Leslie L. Lawrence könyvek is kategorizálhatóvá válnak).
A lektűr irodalom mindig is könnyen emészthetőbb volt a kortársak számára, és kissé lesarkítva a dolgokat, az ilyen műfajban alkotó íróknak mindig volt mit a tejbe aprítaniuk. Sikerességüket elsősorban az olcsóságuk (Amerikában máig szitokszó a tízcentes irodalom), és persze a könnyedebb, misztikusabb témák garantálják. Ne is döbbenjünk meg azon, ha az utóbbi vonása megtetszett a kalandjáték-világnak.
De még mielőtt a kedves olvasóm a pazar bevezetőm hatására pontos időrendet, és teljes listát várna tőlem, el kell keserítenem: erősen válogatni fogok a játékok között. A válogatás szempontja elsősorban az, hogy ad.1: játszottam-e én a játékkal, ad.2.: az említett játéknak van-e könyvalapú elődje, illetve egyáltalán kalandjáték-e. Az első feltétel kiüti például a Fahrenheit 451 című játékot, a második feltétel pedig Mickey Mouse értelemtől gyöngyöző tucatjátékait törli ki az írásomból.
2.
Az irodalmi művek feldolgozásakor óhatatlanul mindig előkerül a hitelesség és játszhatóság dilemmája. A játékkészítő csapat mindig a két véglet között ingázik, és keresi az optimális megoldást. Kompromisszum nélküli átírás nem lehetséges, így a készítők tényleg alkotóvá válnak. A kérdés csak az, hogy milyen mértékben.
Néha alapvetően áthágják a szerző elképzeléseit (lásd a már említett Gyilkosság az Orient Expresszen című játékban), míg néha az adott szerzőnő teljesen az „ujja köré csavarja” a kreatív csapatot, és minden tekintetben az ő ötletei alapján ölt testet a játék (lásd példának okáért Jane Jansen fejéből kipattant Gabriel Knight-trilógiát)
De most még ne is szaladjunk ennyire előre!
Ha írásom bármi más témát boncolgatna, akkor a „már az ókori görögök is” formulát kellene használnom, de így csak az 1980-as évig tudok visszanyúlni a kalandjátékok irodalmi vonatkozásainak bizonyításáért.
Már az első elkészült kalandjátékok sorában ott volt Douglas Adams kultikussá avanzsált művének a The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy-nak játékváltozata is (1984), amely bár suta grafikával, de igyekezett megragadni az író által kreált világot. (magyarra Galaxis útikalauz stopposoknak címmel ültették át)
Azt se furcsálljuk, hogy már a történelem első, igazi „kalandjátékát” az 1980-as Mystery House-t is egy hasonlóan kultivált szerző, Agatha Christie egyik műve inspirálta (a Tíz kicsi néger volt az a bizonyos regény). Már az informatika történelmét alakító emberek is megérezték az angol szerzőnő különc, logika és misztika között ingázó világának varázsát.
Nem tarthatjuk ésszerűtlennek tehát, hogy egy 2002-ben megalakult cég biztos sikert gyanítván, újra hozzányúlt Mrs. Christie hatalmas életművéhez, hogy annak bizonyos elemeit monitorra varázsolja. (Volt időközben egy 1988-as átdolgozás is, amely The Scoop néven látott napvilágot, de az alapmű nem egyedül az írónő munkája, hanem egy brit krimiírókból álló társaság, a The Detection Club tagjainak írásaiból álló könyvciklus, amelynek tagja volt Christie is.)
A „The Adventure Company” nevezetű cég idáig a Tíz kicsi néger, a Gyilkosság az Orient Expresszen, és a Nyaraló Gyilkosok című Agatha Christie-regényekből gyártott meglehetősen jó minőségű PC átiratot, bár néhány vérbeli krimi rajongó kifogásolja a kiadó túlzott „kreativitását” az irányítás terén.
Például a Gyilkosság az Orient Expresszen című Agatha Christie műben maga Poirot nyomoz a vonattársaság vezetőjével Monsieur Bouc-kal, míg a kalandjátékban egy Antoinette Marceau nevű hölgy bőrébe bújhatunk, aki egy vasúttársasági hivatalnok, és persze az eredeti regényben nem szerepel.
Maga a krimi történet átírását azonban nem lehet kritikával illetni: a hajszálpontos történetfonál mellett a készítők szó szerint emelték be a játékba a regény legfontosabb frázisait is. (Zárójelben jegyzem meg, hogy a magyar játékhonosító világ egyik legnagyobb bakija is egy The Adventure Company-s játékhoz kapcsolódik. A Nyaraló Gyilkosokban a „little gray cells” kifejezést „kis szürke cellák” formában ültették át magyarra, amit persze el lehetett volna kerülni, ha a fordítók beleolvastak volna a kapcsolódó regénybe.)
A másik kedvelt „lektűrfajta” a krimin kívül a sci-fi irodalom. Jellemzői tökéletes alannyá teszik a kiadók számára: viszonylag látványos képeket használ, a technokrata jövőben játszódik, szereplői a gonosszal harcolnak, s ami látszólag megkülönbözteti a tündérmesétől, az csupán a szuperkütyük tömkelege.
Mégis, amit nem tud visszaadni egyetlen PC-s átirat sem, az a mély, erkölcsi mondanivaló, amely mondjuk Asimov, vagy Bradbury műveiben láthatatlanul ott van a sorok között. „Mi teszi az embert emberré?” A szíve, a vére, a csontjai, vagy az intellektusa, a személyisége? Haragudhatunk-e egy mesterséges intelligenciára, ha az emberként gondolkodva ugyanúgy irtja az emberiséget, mint az emberek egymást?
Ez utóbbi felvetés Harlan Ellison, a neves sci-fi szerző művéből való (ő mellesleg a Babylon 5 sorozatban is szaktanácsokat osztogatott). Magyar nyelvre Szája sincsen, úgy üvölt címmel lefordított novellája alapján a Cyberdreams nevű cég elkészítette az I have no mouth, and I must scream nevű játékot még 1995-ben. Itt azonban az a fura paradoxon áll fent, hogy kvázi a szerző újraírta a húsz évvel előbb született novelláját a kalandjáték segítségével.
A pár oldalnyi, interneten is elérhető írást elolvasva tudatosul bennünk, hogy a szerző ott csak felskicceli a szereplők képét, nyomorúságos sorsukat ecsetelgeti, míg a játék sokkal bőbeszédűbb. A novellában csak pár soros, homályos utalások történnek a szereplők múltjára, míg a játékban minden szereplőnek újra át kell élnie a saját múltja legpiszkosabb, vagy legszégyenletesebb jeleneteit, hogy ebből erőt merítve legyőzhessék az AM-et, a gondolkodó központi számítógépet. Mondanom sem kell, hogy a novellában eszük ágában sincsen az AM ellen vonulni. (Az általam olvasott novellát Borbás Mária fordította le magyarra.)
Véleményem szerint bár ez a méltatlanul másodrangba kényszerített játékprogram mindmáig az egyik legszínvonalasabb kalandjáték a piacon, de mégis van benne valami, ami visszahúzza az papíralapú társával folytatott versenyben. Mégpedig az, hogy egyrészt kiirtja, háttérbe szorítja az igazi mondanivalót, színes papírmasé figurákat gyárt a szereplőkből. Másrészt bár a szerzői elképzelés/akarat erős, de mégis látszik, hogy mondjuk a szinkronszínészek kiválasztásánál, vagy már magánál a történet összeállításánál kész helyzetet erőszakoltak rá az íróra, és ezzel megváltoztatták azt a sajátos világot, amelyet a tökéletes összhatás megkívánt volna. Sőt, ha már a kierőszakolt döntéseknél tartunk, megemlíthetnék azt is, hogy a játék holokauszttal foglalkozó fejezetét kivágták a francia és német kiadásokból.
A példálózások sorát zárja egy olyan kategória, amikor a számítógépes átirat klasszisokkal híresebb, mint „eredeti” (értsd: könyv alapú) elődje. Ezt a kategóriát pedig – véleményem szerint – mind a mai napig biztosan uralja egy action-adventure játék kategóriába tartozó program, az American McGee’s Alice.
Bár a játék csak néhány pontban hasonlít Lewis Carroll abszurd gyerekmese-klasszikusára (Alice Csodaországban, fordította: Kosztolányi Dezső), mégsem érdemel „tízből tízes” osztályzattól rosszabbat. American McGee-t (ha most nem vesszük figyelembe egyéb, gyöngébb munkáit) már-már a játékipar Quentin Tarantino-jának nézhetnénk pimasz, ám mégis remek eredményt hozó átdolgozása miatt. Abszurd irodalomhoz abszurd átdolgozás dukál – gondolhatta. Teljesen jogosan.
Nem tudom, hogy hogyan ötlött fel „pihent” agyában, hogy a könyvbeli ciki-cuki Alice-t kék ruhában, vérfoltokkal tarkított fehér kötényben, kezében hatalmas konyhakést szorongatva álmodja újra, de a végeredményt tekintve ez a kiváló gondolat volt a játékkoncepciójának sarokköve. Még akkor is, ha Alice első pillantásra inkább tűnhet frissen diplomázott boncmesternek, mint egy szereplőnek a világirodalom panteonjából. (Az erősen punknak ható, kínrímeket gyártó macskuszról már szót sem ejtek…).
Tiszta humorparádé, ahogyan elképzelem, ahogy ezt a víziót beadja az EA vezetőségének:
– Aha, szóval konyhakéssel. – mondja szemüvegét igazgatva az egyik fejes.
– Persze! Konyhakéssel, és egy piercinges-fülbevalós macskával, aki természetesen nagyrészt rímekben beszél majd – ezeket a rigmusokat majd meg kellene íratni a kreatív csapattal. – kontráz rá McGee.
A főmufti pedig ennek hatására lazán odacsúsztatja az asztal másik végén ülő McGee elé a roppant szerződés-kötetet, aki aláírja azt.
Tudom, hogy kissé cinikus vagyok. De nem azt díjazom ebben a játékban, hogy darabokra cincált egy irodalmi gyerekmese-klasszikust (enyje-benyje!), inkább az fogott meg benne, amilyen hangulatot teremtett a cincálás által. (Cincálás…hm…mintha ez ihlette volna meg a játék soundtrackjeit is).
Végül az emelkedett hangulatot egy általános igazsággal zárnám le: attól, hogy valamely játék különbözik az őt ihlető irodalmi műtől, még nem lesz feltétlenül szemét., legfeljebb csak más „szemüvegen át” kell vizsgálni. De nem gondolom azt, hogy kevéssé kellene szigorúbbnak lenni egy játék vizsgálatakor, mint egy irodalmi szöveg kritizálásakor.
3.
Végső összegzésként általánosságban elmondható, hogy a műfaj még a kiadók kiskirálykodása ellenére is jó fél évtizedig virágzott. Az 1990-es években az írók még láttak potenciált a kalandjátékokban, szívesen dolgoztak programozókkal, mert a befektetett idő és pénz busásan megtérült a piacra dobás után. Ez valamiért a 90’-es évek közepére megváltozott, és néhány évnyi holtidő után csak a kétezres évek elején tért vissza, a már említett Agatha Christie feldolgozásokkal.
Véleményem szerint mára már tendenciává vált, hogy a termékeny és sikeres lektűrszerzők bizonyos műveiből előbb-utóbb PC játék lesz. Ez talán nem is rossz dolog, inkább szimbiózisként foghatjuk fel: új lehetőségeket nyit mind az irodalom, mint a játéktervezés terén, új ötleteket adhat mindkét félnek. Kisegíthetik egymást, mert végső soron egy tőről fakadnak mindketten: a képzeletből.
Hiszen az emberek kevesebbet olvasnak – ez már ronggyá koptatott közhely –, s emiatt új utakat kell találni a potenciális vevőkörhöz. Ilyen „újdonságnak” számít az utóbbi időben a hangoskönyv, az e-könyv, a „hallivúdi” filmfeldolgozás. Mindezek középutat jelentenek a mára már kiveszőben levő olvasás hasznossága és a gyorsan szórakoztató dolgok között.
Akkor miért ne lehetne az irodalmat interaktívvá, hovatovább játszhatóvá tenni?
Miért ne örülnének a fiatal skacok egy Stephen King „AZ” feldolgozásnak, vagy egy Philip K. Dick játéknak? Akkor talán nem riadnának vissza attól, hogy King említett regényét elolvassák (az említett mű nagyjából ezerháromszáz oldalas), amely egyébként maximum portalanításkor kerülne le a könyvespolcról. És ha túl vannak rajta, talán megvesznek majd egy másik PC átiratot, és ha azt is kijátszották, akkor elolvassák könyv formában is, és így tovább.
Újabb írók és műveik kerülhetnének így be a köztudatba.
Remek lenne, mondjuk egy Roald Dahl ihlette játék Meghökkentő mesék címmel, amin – ellentétben az Agatha Christie játékokkal – nem kellene változtatni, mert már önmagában is eléggé abszurd és fura szerkezetű.
Ha valamelyik merész kiadó hozzányúlna, mondjuk George Orwell 1984-éhez, az szinte biztos, hogy egy rakás pénz kereshetne – a játékos pedig két napig önmagába zuhanna a progi kijátszása után.
Mika Waltari Szinuhé-jének átdolgozása pedig megnyithatná a „történelmi point n’click” műfajt: jófajta, ókori egyiptomi nyomozós játék kerekedhetne ki a végére.
Sokáig sorolhatnám az ötleteimet. Amiért mégsem teszem annak egyik oka, hogy fogytán van a virtuális papirosom (és vele együtt az olvasóim türelme is), másrészt pedig, ha csak úgy ellopná valamelyik kiadó a tippjeimet, én hogyan kasszíroznék belőlük?
Végső határt csak a játékkiadók elképzelései és persze a szerző által kért jogdíj összege szabhat.
Egy biztos: mind olvasni, mind kalandjátékot játszani szórakoztató.
Sőt mi, „egérhajcsárok” mindkettővel csak jól járhatunk.
Elkészült: 2009.02.14. 18:23:53